Игровой слой Лефевра

Автор: Буданцов А.А.
Просмотров: 392

Александр Буданцов - директор компании МЕДИА-КЛЮЧ, методолог и игротехник, проводит аналогии между двумя этическими системами В.А.Лефевра (теория) и проявляющимися в Игре и жизни отечественной политики этическими системами (модельная и реальная практика). Из статьи были убраны ссылки на Игры, непонятные читателям, не побывавшим именно на упоминаемых играх, а также аналогии с сегодняшней украинской политикой.

Мы можем различить две этические философии. Одна основывается на принципе "компромисс между добром и злом есть зло". Вторая — на принципе "компромисс между добром и злом есть добро". В дальнейшем мы будем говорить о них как о первой и второй этических системах... Экспериментальные и эмпирические аргументы ... покажут, что первая этическая система реализована в Западной культуре, а вторая в культуре Советского Союза.

Лефевр В.А., Алгебра совести

Насколько нам известно, именно Лефевр различил существование этических систем. По Лефевру, тот или иной человек, может быть носителем либо первой, либо второй этической системы. На основе работ Лефевра были даже разработаны тесты, опираясь на которые можно определить, носителем какой из двух этических систем является данный конкретный человек. Но это всего лишь тесты. Понимая и принимая работы Лефевра, создавая игры, основанные, в том числе, на его же теории рефлексивного управления, мы давно искали ответ на вопрос — а не лежит ли в основе известных конфликтов в нашей стране и за последнее время, просто конфликт носителей разных этических систем? Но как ответить на такой вопрос? Как подтвердить или опровергнуть эту, по сути дела, гипотезу? До игры КР-5, мы даже не представляли себе, как можно подступиться к ответу на этот вопрос. Что же произошло в этой игре? Похоже на то, что в этой игре, мы наблюдали явление, описанное Лефевром. Можно о явлении узнать, прочитав теоретическую работу, например книгу Лефевра "Алгебра совести". Можно понять явление, опираясь на примеры из того же источника, например из главы 15 "Этические типы в романе Достоевского "Преступление и наказание". Можно расширить своё понимание, анализируя результаты тестирования коренных американцев и эмигрантов из Советского Союза. А можно, как выяснилось, замыслить игру, и уже в процессе воплощения замысла, увидеть как игра, прямо на твоих глазах, совершенно естественно, разделяется – по типам  носителей различных этических систем. При этом совершенно очевидно, что участники игры ни про какие этические системы ничего не знают, да и вообще — живут своей игровой жизнью. И ещё — замышляя и проектируя игру, мы, ни сном ни духом, не предполагали, что в этой игре мы увидим то, что было описано Лефевром. Если перевести уже предъявленное на методологический язык, то у нас получится следующее — игра КР-5, поднялась до социокультурного слоя (рисунок СМЖИ), расположилась там, а на 6-й день коснулась его верхней границы. Таким образом, то, что Лефевром было описано и проверено на тестах, мы получили в игровой реальности и поэтому вводим новое понятие — игровой слой Лефевра (ИСЛ). ИСЛ — это предельная, самая верхняя часть социокультурного слоя в игре.

Здесь я исхожу из предположения о том, что жизнь можно представить в виде семи слоёв, каждый из которых может находить, или не находить, своё отображение в той или иной игре:

7. Слой, в котором обитают предельно продвинутые люди в смысле духовного развития. Людей, обитающих в этом слое, ничего земное уже не интересует. В игре отображаться может, но в исключительных, единичных случаях.

6. Социокультурный слой или R***, а верхняя, предельная часть этого слоя как раз и является ИСЛ. Строго говоря, ИСЛ — это слой в слое. Вероятно, можно говорить и о том, что ИСЛ является следующим состоянием социокультурного слоя, или — результатом эволюции социокультурного слоя по вертикали, в пределах социокультурного слоя, но это ещё более смелое предположение, чем утверждение про ИСЛ. И если для введения понятия ИСЛ у нас есть результаты Игры КР-5, то для такого предположения оснований у нас пока нет. Интуитивно понятно, что для проверки такого предположения понадобится игра продолжительностью дней в девять.

5. Слой, из которого управляют управляющими или R**, иногда ещё этот слой можно маркировать как область обитания политиков, но с одной оговоркой — настоящих политиков, а не таких, которых изображают перед всеми нами. В игре проявляется, когда начинается межгрупповое взаимодействие, когда игровые группы выходят в позицию управления другими группами.

4. Управленческий слой или R*. В жизни — здесь обитают управленцы, а в самом начале игры — игротехники. Потом, по мере развития игры, в этот слой выходят как отдельные участники игры, так и группы почти целиком.

3. Предметный слой. В жизни, здесь обитают люди, каждый из которых владеет своим предметом. Игра инвариантна по отношению к содержанию предметного слоя.

2. Коммунальный слой.

1. Маргинальный слой.

Игра, в нашем исполнении, всегда начинается в предметном слое, и, продвигаясь по восходящей кривой, иногда достигает социокультурного слоя. Любые попытки заваливания игры в коммунальный, а уж тем более, в маргинальный слой, отсекаются игротехнической командой. Игра не для того нами создаётся, чтобы превращать её в коммунально-маргинальное действие, к чему, увы, так склонны люди.

Теперь, предъявив, в очень сжатом описании, семиуровневую модель жизни и игры (далее — СМЖИ), мы воспользуемся ею, чтобы уже с самого начала, обстоятельно и неторопливо, предъявить результаты нашей рефлексии игры КР-5. Логика, которой мы будем придерживаться: — как замышляли?
— как получилось?
— как такое стало возможным?
— ...

Как замышляли?

Вначале был замысел о том, чтобы как-то и чем-то отметить пятилетие открытых проектов. Если кто помнит, летом 2007 года, на сайте МК появилось предложение обсудить эту тему. Какое-то обсуждение состоялось, но ни один из вариантов не потянул на юбилейный замысел. В сентябре 2007 года состоялась игра КР-4, в которой мы играли в соорганизацию миров. Игра, впервые в истории МК, стартовала двумя капсулами. Наверное, можно было, по формальным признакам, объявить эту игру юбилейной, но мы этого не сделали. Хотелось чего-то необычного. В пределе, — чего-то такого, чего ещё не было вовсе.

Один из любимых процессов у математиков — пересматривать основания математики. Вероятно, здесь не обошлось без моего базового образования — с некоторых пор, я стал размышлять о тех начальных условиях, опираясь на которые, мы начинаем любую игру. Метод, опираясь на который мы создаём наши игры "из ничего", предполагает, что команда, до начала игры, разработала сорганизованное представление о семи элементах Татьяны Буданцовой:

— ситуация в пределах её границ, включая граничные условия;
— онтология ситуации и фабула;
— целеполагание и самоопределение команды на игру;
— рамка (предмет) игры;
— интрига;
— структура игры;
— онтология состояний.

Два элемента из этого перечня, — рамка (предмет) игры и структура игры, — давно не давали мне покоя. Именно эти два элемента, в любой игре задаваемые нами, определяют степень несвободы игры. Рамка игры предопределяет набор тем, которые станут обсуждать группы в начале игры. Набор тем предопределяет предмет игры, который, в свою очередь, трансформируется в игровой предмет. Структура игры определяет начальный состав игровых групп. Постепенно созрела основа замысла игры КР-5 — а что если не задавать рамку игры, а процесс группообразования сделать свободным?

Помню, как захватило дух от этой мысли — ведь на таких основаниях игру ещё никто не делал. Дальше я опускаю подробности нетривиального проектирования игры, зафиксирую лишь финальные элементы проекта, которые явились плодом командной работы:

— запускать игру, опираясь на любые замыслы. Это означало, что замыслы на входе никак нами не будут верифицироваться. Да, мы предложим предъявлять замыслы на игру, что, фактически, будет означать введение нормы "здесь и сейчас" уже на установочном пленуме. Но мы никак не будем влиять ни на процесс предъявления замыслов, ни на их количество, ни на их адекватность, рассчитывая на то, что игра сама с этим справится;
— делать игру семидневной, чтобы иметь запас в два дня на тот случай, если не удастся запустить игру на инновационных основаниях;
— не задавать рамку игры изначально, но на определённом этапе игры ввести метарамку, в которую бы смогли поместиться все, уже проявленные к тому времени, замыслы, темы и предметы игры. Решено было, что такой метарамкой может стать инвестиционный процесс, но в предельно обобщённом смысле — инвестиции в себя, инвестиции в команду, инвестиции во внешний мир;
— процесс группообразования сделать свободным, по самоопределению участников игры.

Мы делаем игры 20 лет. За это время задумано и проведено много разных игр, каждая из которых являлась средством для разрешения некой управленческой ситуации. За предыдущие семь лет нами задуманы и воплощены открытые игры форматов "Ключевые Фигуры" (КФ), "Ключевые Команды" (КК), "Ключевой Резерв" (КР), Ключевые Инновации (КИ) и "Отцы и Дети". Аналогов у этих проектов нет. Но вот что для нас важно — ещё ни одна из наших игр, до КР-5, не задумывалась как игра без рамки и со свободным группообразованием. Ещё ни одна из наших игр не задумывалась как игра, уже на установочном пленуме которой, желающие получают возможность формировать себе группу под свой замысел. В результате, мы рассчитывали получить некий набор групп, во главе каждой из которых станет состоявшийся, в пределах установочного пленума, замыслитель, — то есть тот участник игры, который сможет сформировать группу на установочном пленуме собою и под свой замысел.

На этапе разработки замысла игры, мы не могли не оценивать риски.

Один из ключевых рисков — что делать, если замыслителей не будет вовсе или их будет мало? Решение, которое мы приняли для такого варианта развития событий — делать так, как делали до сих пор, все предыдущие 20 лет: рамка от нас, состав групп от нас, и никакого свободного группообразования. Естественно, что для этого варианта, мы имели полностью разработанный проект, по всем семи основаниям Татьяны Буданцовой, включая и состав групп. К счастью, игра оказалась богата замыслителями. Лишний раз, в игровой модели, подтвердилась старая истина — не оскудела наша страна талантами и что самое главное, в условиях отсутствия заданной рамки, в условиях свободного группообразования, деятельность участников игры была более продуктивной.

Ещё один ключевой риск — к исходу третьего дня группы действуют в игре без учёта общеигрового контекста. Иными словами — была велика вероятность того, что к исходу третьего дня, каждая из групп, вышла бы на адекватность по отношению к самой себе, но не по отношению ко всей игровой плоскости. Поразмыслив, мы поняли, что этот риск снимается введением метарамки о которой я сказал выше — инвестиционный процесс в предельно обобщённом смысле (инвестиции в себя, инвестиции в команду, инвестиции во внешний мир).

В целом, на этапе разработки замысла, мы понимали, что игра КР-5 поднимется до социокультурного уровня. При этом мы предполагали, что запаса хода уже не будет и игра на этом закончится. В самом крайнем случае, учитывая продолжительность игры в 7 суток, мы просчитывали, что произойдёт некое позиционирование групп по социокультурным основаниям и уже на этом игра закончится. Но никто из нас не смог предположить, что игра, достигнув уровня 6, будет развиваться дальше, а именно:

— игра "развалится" по типам носителей двух этических систем;
— игра не станет развиваться по тому варианту, по которому человечество ходило многократно, — конфликт носителей этических систем;
— игра станет развиваться по второму варианту, который, до игры КР-5, существовал лишь гипотетически, — соорганизация носителей этических систем. Иными словами, соорганизация вместо конфликта
.

В середине 6-го дня Игра КР-5, "развалилась" по типам носителей двух этических систем. А уже к исходу 7-го дня, конфликт превратился в соорганизацию, в результате которой состоялся пленум 7-го дня. И что самое ценное для нас, этот игровой пленум был полностью подготовлен, организован и воплощён без нашего участия. Игра вышла на уровень соорганизованного системного действия. Игра вышла на уровень самоуправляемости, — произошёл не "захват власти", а цивилизованный перехват управления "всем вообще распорядком на" игре, на основе внятного и понятного всем участникам игры замысла на финальный день игры. Такого замысла, который вобрал в себя все частные замыслы, как игровых групп, так и отдельных участников игры ("великий немой").

Опубликовано на сайте Медиа-Ключ.